2008年10月28日 PM 27:39 | 作者:愆伏
经同事推荐玩上了这款游戏,发觉还挺有意思。据说本游戏是由一对土耳其夫妇完成的,目前已经放出了1.0正式版并正式发行,国内代理售价65元。我玩的还是比较早0.960版本。
一看这游戏的名字,我想到是光荣的无双系列。玩上以后才知道这个游戏和无双的差别不是一点半点。
游戏有几个特点:
1、MOD很多
这个游戏的开放性很强,很多资源都可以自己修改。包装一下完全可以成为另一个游戏,例如国内就有人做出了魔戒、三国等MOD。如果你自己会一些3D制作的话,完全可以用自己制作的模型来替代游戏中的人物。
2、真实模拟
射箭有抛物线,并且会和风向有关;砍杀会被敌人的盾牌挡住,击中头部的话却可以一击必杀。和无双的只要乱砍敌人就减血完全不一样,一定要击中要害才能致命。激战过程中没有加血道具,完全依靠自己的战斗技巧,这一点倒和CS有点类似。值得一提的是游戏中对骑兵的阐释非常到位,在平地骑兵依靠冲击力对步兵可以实现秒杀,而在山地或林地骑兵的优势就不再明显。并且骑兵的阵形也非常重要,万一落单被一队枪兵围住就非常麻烦了。
3、角色扮演
玩家可以自定义角色的相貌、衣装、出身。别以为这是类似于QQ秀的东西,这可都是关系到角色属性的。比如选择出生于草原的贵族则一开始就能拥有旗帜和高骑术。随着战斗,角色也会获得经验值从而提高自身的能力。属性包括了3项即:团队属性、队伍属性、领袖属性。
4、下属
游戏中玩家可以募兵、募将。与《无双》系列相同的是募来的兵会随着战斗提升等级,并可选择进化的兵种。募将则不同,他和主角一样也具备各种技能,比如有专门负责医疗的幕僚,可以在战斗后为军队成员治疗。
最后奉上一段国人制作的MOD视频,非常的强悍
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2008年09月21日 AM 22:27 | 作者:愆伏
非常有意思的游戏,说是2008年度最有意思的PC game也不为过
- 单细胞阶段的时候是大鱼吃小鱼的小游戏
- 部落文化阶段的时候像WAR3
- 城市阶段就的时候像red aleart2
游戏里最有意思的还是创造生物,看看我做的猪八戒吧

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2008年07月9日 PM 11:06 | 作者:愆伏
每一天我都有着更新博客的冲动,而当我打开Live Writer准备敲字的时候,却发现什么也写不出来了。我不记得上一次拿笔在纸上写下一篇文章的时间了,真的不记得了。当我每天看着鲜果阅读列表中未读文章数字的时候,突然间感到有些疲惫。前段时间看《奋斗》,里面的米立熊说过一句话:“有的时候人会摔一跤,趁这个机会应该回头看一看,看看自己曾经走过的路,用不着匆匆忙忙往前走,也许你想明白了以后你就会发现,前面的东西根本就不重要,该有的我们都有了”。不摔跤的话,也是可以回头看看的罢。
我非常希望有这样一个工具能够将我所经历的事情,看过的电影,去过的地方,听过的音乐,玩过的游戏整理起来。当我慢慢老去的时候,有一天还可以拿出来慢慢咀嚼。这些,豆瓣满足了一部分,可是还不够。因此,我决定用我的博客来记录这些东西。
那么,说说标题吧。自打进入了21世纪,优秀的动画片越来越少了。快餐文化逐渐占领了整个动画界。所幸的是,互联网也在这几年中得到了空前的发展,使我能够认认真真将大师级的作品观摩一番。大友克洋便是我心中的日本动画大师之一,其余几位大师分别是:宫崎骏、押井守、渡边信一郎、今敏。
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2008年02月17日 PM 40:54 | 作者:愆伏
又是翻旧货了,呵呵
相信玩过《民国智力问答》必心有戚戚焉。
东西是4年前的了,大家看看笑笑也就算了,别拿去参考。
原文:
项目说明:
1、 这是什么类型的游戏?
MMOTAB(多人在线桌面游戏)
2、 游戏玩点
此游戏大体类似街机游戏《民国智力问答》,玩家通过回答各种问题获得游戏奖励、心理满足、团队合作与竞争,以战棋的形式进行。
3、 游戏特性
操作简单:玩家只需简单的鼠标操作就可完成游戏进程。
可中断性:游戏采用积分制,积分产生于答题的正确率,而不需要时间的积累。
4、 交互性
玩家在答题过程中就是与游戏进行交互,并且本游戏具备对抗、联合两种方式,提供完整用户间交互功能。线下,玩家也可以就游戏内容、技巧进行交流。
市场分析:
休闲游戏的出现无疑给充斥着
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2008年01月22日 PM 43:21 | 作者:愆伏

这个游戏是04年初投南京bbmf手机游戏策划时用的,该公司欲招还拒,搞来搞去,十分之没意思。最终决定不去,后来某一偶然机会发现该作品已被制成某一名为<cook-a-mania>的手机游戏了。不过也因为这事认识了游戏界的朋友。这东西只是一个思路稿,没有太多参考价值。何况目前的手机游戏突飞猛进,今非昔比。各个制作公司也有了各自的策划范本,有小同学看到本文千万勿仿,该篇文章早已过时了。
最近在wii上玩到了cookin mama,创意差不多~[smile]
原文:
项目说明:
1、这是什么类型的游戏?
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2008年01月22日 PM 31:22 | 作者:愆伏
最近开始陆陆续续的把早期博客里面的东西转过来,这一篇是04年写的。那时候对网游的理解还很单纯,也很浅薄。把网游的受众和tv gamer混为一谈了。没想到如今会有《征途》这样的游戏出现。不过可能当时的网游群体就是这样一个状况。时易事迁后很多事都会改变,毛主席说的好“不调查就没有发言权",确实如此啊,拍脑袋能拍出什么好东西来啊?
原文:
1、死忠
常被称作coreuser的游戏群体,一般是从红白机年代就开始接触游戏的GAMER。有自己的好恶,对游戏类型有偏好,有一套自己的游戏标准。有人喜欢用“骨灰级”来形容他们。他们爱单机游戏胜过网络游戏,大多只在玩内测或公测。此类玩家有可能发展成为游戏制作者、职业玩家。最初他们为快乐而来,最后为不快乐而去。
2、观望者
常被称作lightuser的游戏族群,对游戏没有特别喜好,也了解不多。一般是在韩国网游浪潮开始以后接触游戏。喜欢跟风,愿意花钱。没有明确
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2007年12月3日 PM 21:01 | 作者:愆伏
我算不上玩家,但绝对"骨灰"。80年代末,我在某邻居家第一次接触了FC,于是在很长的一段时间内非常迷恋TV game。在当时,社会和家长都不是非常开明,对于游戏的态度非常谨慎和苛刻。在我有了自己红白机后,一直被限制一周只能玩1个小时。可是对一个未成年的孩子而言,游戏的吸引力实在很大。所以每次都是在父母的催促下关机,并延长个半小时的游戏时间。我始终认为,玩与"爱情"一样,都是天赋人权。小孩子在那个年纪,若不彻底的好好玩一玩,将来一定性格上会有所缺失。何况那时候我们还有很多选择,不仅仅是TV gamer。家长们反对的,不是"游戏机",是"玩"。而我认为"玩"在某种程度上与"快乐"是挂钩的。
直到今天,在我用自己的money买回wii后,家人依然会在耳边念叨着"玩物丧志"。可我觉得,我是在用钱买快乐。我感受不到快乐很久了。
十年前,任天堂、SONY、SEGA三足鼎立。十年后,SEGA换做了M$。十年前,我父亲帮我买了GameBoy
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2007年08月10日 PM 20:42 | 作者:愆伏

冲着手冢大师,这片子一定要看
故事和一般神怪类漫画差不多:一个拥有异力的主角A被人类社会排挤却是恶魔的克星;主角B与A巧遇仰慕A的本领而跟随A。
最终过五关斩六将,杀了一个又一个魔头。
可是主角A每杀一个魔物,自己的能力就会下降。很难想象最后变得软弱无比的主角A怎么挑战最终BOSS(最终BOSS其实是主角B。没想到吧?)
影片中的特技比较奇怪,有很出彩的也有很烂的。感觉是虎头蛇尾。
最后还留了点悬念,主角A杀完48个魔物就能恢复正常,但现在只杀了一半,看来还有续集要拍
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2007年04月1日 AM 18:19 | 作者:愆伏

2004-02-23写的
我不懂什么是意识流,也不懂什么叫后现代主义,更不喜欢长篇大论。
但我也想写个评论,聊表观后。
窃以为这是最近难得的好片。
首先,是画面风格:完全没有最近几部其他热门动画来的精致,背景画的极其不工整,里面的房屋甚至都是歪曲,配色对比相当强烈,给人一种玩票胡弄的感觉,有时候我觉得它更像一部实验电影。然而这一切,并没有使我感觉厌恶,反而更加强了我对它的兴趣让人感觉讶异的是,除了几个主角以外,其他角色,你看造型就知道是配角。看似凌乱的布局,错置的镜头,恰恰给观者以梦境之感,恍惚混沌之中似有冥冥。
其次,是音乐:东方题材的动画,却反常的用英文歌曲演绎,效果居然和谐的出奇。动画的配乐非常的诡异,风格也很“东方”,多以管弦乐器为主。不看画面,光听音乐感觉依旧惊悚。
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2006年07月29日 PM 34:21 | 作者:愆伏
前一个blog上转回来的东东,现在看来毫无头绪
以下内容纯属虚构,如有雷同纯属扯淡,写于2005-10-23
这稿已经被毙~,游戏按照另外的思路进行中…
内容根据聊天记录整理的,没有修饰,比较乱…=v=
游戏名称:星空强袭→星路传说→***保密内容***
故事背景:
最后一次地球世界大战之后,国家概念消失,地球环境恶化,资源枯竭。人类依靠各种力量向外星进行迁徙,进行漫长的星际漂流。限于能源和财力,迁徙的人类是绝对的少数,大部分人类被留在了地球上。
经过漫长的时间,迁徙出的人类在另一个星系“绿岛(greenland)”构建了自己的社会,并分立在多个星球上。根据信仰的不同,形成了三大阵营:波恩斯坦公国(bonnstan),东生联邦(toshine),以及提那提亚共和国(tinateeya) 。
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